太郎Work

Unityとかで困ったこと等を残しておきます

C#

Unity2021.2のOverlay機能を使う

Overlay機能 Unity2021.2からSceneView上の要素はOverlayというものに置き換わり、自由に配置を動かせるようになりました。 ParticleSystemを選択したときのウィンドウも↓こんな感じになっていて左上をドラッグすることで自由に動かすことができます Particl…

フレア処理を高速化した話

この記事はQualiArts Advent Calendar 2020の20日目の記事になります。 昨日は 無料のDataformでBigQueryにおけるデータ加工のDXを改善して幸せになろう - Qiita でした はじめに 現在開発中のプロジェクトではUniversalRenderPipeliene(以下URP)を使用し…

VFXGraphで星空を描画してみた

はじめに 本記事は QualiArts Advent Calender 2019 24日目の記事になります。 昨日は @ogrszk の 「Spineでできること〜エディタのTipsとAPI使用例〜」でした 星空Unity2019になり、UniversalRenderPipelineなど新機能が追加されましたが、その中の一つであ…

GetComponentの負荷検証

気になる内容の記事があったので検証してみました qiita.com 気になる点 Dictionaryのインデクサを使用している←TryGetValueを使用しないと負荷が高い(ソースは忘れた…) transform.Rotationの実装次第ではあまり検証になっていない…気がする ちょっと修正…

ScriptableObjectのメンバリネーム

ScriptableObjectを使用している時に変数定義を変えたくなることがあると思います。 例えばpublicで定義していたけどやはりprivateのSerializeFieldにしてスクリプトからは読み込み専用にしたくなった等 その時は [System.Serializable] public class Data {…

Vector3.magnitudeの負荷について

きっかけ とある実装でC#処理負荷が非常に高く困っていたのですが、C#の実行速度が遅いからと考えていました。ふと、magnitudeの平方根計算が非常に高負荷になっているのではないかと思い、検証してみました。A,B2点間の距離を出す式は以下のようになり、公…